2012年9月10日 星期一

生物趴辣客5 ~ 訂做一個寶貝 ~

自從看了月鈴老師歸隊前的充電---生物趴辣客5,眉毛人小新老師生物趴辣客5 + TOP Show心得,水月老師的生物趴辣客5(一直在演化的教師教學分享聚會),親子天下總主筆許芳菊女士我所看到的教育趨勢,以及與謝老大在聚會中的討論,很開心自己的分享可以引起老師們的一些共鳴,但也擔心因為時間的關係,自己的意思沒能完整地表達與傳遞,所以當下就決定-要把自己當天分享的內容發表在部落格,然後...一個月過去了,一個字也沒生出來^^!


果然,justmurmur真的就只會出一張嘴碎碎唸而已...

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從一個科學教育研究所一直畢不了業的研究生觀點來看生物趴辣客,其實有許多很有趣的地方,之前許多老師的分享提到很多的創新教學方式,包含各式創意的教具、生物遊戲、生物歌曲、角色扮演、生物繪圖等等,我覺得都是很棒的點子及教學方式,我自己也嘗試過其中的幾項,發現在進行這些活動時,學生的注意力異常集中、課室中的互動熱絡,充滿笑歡,氣氛很high,甚至學生的眼睛會亮起來,讓在授課的自己當下彷彿看到了我們國家科學教育未來的希望~

然後,當下課鐘聲響起,SO WHAT???

我讓學生開心地唱了生物歌曲,我用有趣的口訣幫助學生背誦,我應用各式軟硬體設備,包含電子白板、即時反饋系統、moodle的線上評量系統、google雲端系統的服務等等,我使科技提供教學的便利性,我進行了所謂的創意教學,然而,在這麼多方便的科技載具協助下,或是進行了這麼多所謂的創意教學,我們進行教學的對象,也就是學習的主體-學生,是不是有如我們所期望的有所成長?資訊融入的教學設計或是傳說中的創意教學,是不是真的有如我們所預想地在各領域的認知、情意或技能上有所有助益?是不是有什麼實徵性證據,可以告訴我什麼樣的教學媒體、教材、教材或教學法的使用,對於學生的學習是確實有效的?有什麼樣的證據可以顯示學生透過這些活動能在學習上有顯著的成長?而不是我們自己一廂情願地幻想?這是我好想好想好想知道的事,然而,因為時間的關係,許多大師們以乎沒有足夠的時間可以分享到這塊,每每當快提到我好關心好關心的面向時,那隻該死的計時器就會很無情地叫了起來,所以...只好由我這只會碎碎念的justmurmur來分享我前一陣子的活動心得~其實還蠻有趣的^^

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這次分享的活動主題:「訂做一個寶貝」,其實並不是我一個人獨立完成的活動,除了照片中與我同校的黃翎斐老師(上圖為我與認識14年的學姊唯一一張合照)外,還有彰師大科教所的同學簡大為,都在這個活動的過程中給與我很多的協助,除了在課前對教材的分析、學習單的製作,在教學後也會不斷地反思及溝通,個人覺得是個很棒的經驗與回憶,學到很多,也發現一些應當要修正的地方。

課程內容的選擇是國一生物下冊的生殖與遺傳單元,根據一托拉庫的學者及自己的經驗,遺傳單元因為抽象、難以觀察及缺乏相關先備知識,是一個不容易學習且不容易探究的單元主題,因此,為了能將抽象的概念具象化,使用了資訊融入的方式,透過合作學習,讓學生進行基於論證的探究學習活動,希望能讓學生在活動過程中能體會到科學家進行探究的歷程,也將社會性科學議題SSI置於活動中,更重要的是,讓學生成為學習的主體,擔任整個活動的主角,而教師則擔任輔助的角色,給與學習上的協助,不斷進行師生間的對話,引導學生從中建立屬於自己的科學概念。也因為是第一次嘗試這麼大的活動(為期2~3週),也不知道什麼才是非記錄不可的內容,因此架設了二台攝影機在教室內全程錄影,結果...變成檔案大小140G的紀錄片後,沒時間剪輯 ^ ^!

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教具的部分使用遺傳單元的模擬軟體,透過調整龍染色體上的基因,可以即時看到性狀的改變,除了之外,還可以看到減數分裂中染色體分配的過程,或透過族譜來觀察性狀的分布規則,個人覺得是相當棒的生物模擬軟體。

 

軟體介紹

1、進入軟體後,可按下方的add male 及add female兩個鈕,即可產生新龍,按幾次即能產生幾隻。

2、選取想要的龍配對後,可按下pedigree鈕,即可進入譜系圖,旁邊的按鈕各有不同功能:「x」是可選取不同龍再產下後代;「染色體」是能觀察每隻龍染色體的基因型式;在此可以不停地選取不同的龍,再產下後代,如此可在短短的譜系圖中,看出同一性狀不同表現型的配對,是否會影響後代表現型的比例。

3、選擇一隻新生的龍,按下show chromosome鍵,可看到龍的七對基因組合,並且可以選擇更動牠的基因型式,能立即看到龍的形態改變。

4、選擇配對的龍後,按下run meiosis鍵,即可進行下列畫面,在此學生可以,分別看到公、母龍產生的可能配子組合,並選擇其中的兩個配子合成後代,子代的形態在配子融合後,可立即在上方看見。

5、點擊配子,可將配子放大,即可看到配子內的基因排列。justmurmur生物趴辣客5_09

課程的理論架構採用Toulmin(1958)發展的論證模式,這個模式在科學教育領域中廣泛的被引用,此模式包含六種主要的元素來說明論證的結構與進行,分述如下:
主張(claims):是一個被試圖建立其價值的結論
數據(data):是一種用來支持主張的事實
理由(warrants):是一種推理的敘述用來證成某 個證據與主張 的關係,可能是規則、原理或是推論的依據等等
支持(backing):是最普遍讓人能接受的基本假設,是用做支持理由的正當性
修飾(qualifiers):是為限制主張之用,能指出主張在何種情況適用
反例(rebuttal):是用來說明主張不成立

p.s 寫到這才發現,投影片中Toulmin誤打為Tolmin ^ ^!

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對於論證品質的評鑑Osborne 等人 (2004) 提出了評鑑論證的標準,他以提出的主張、有無數據及理由支持、與反駁的程度來區別論證的好壞。研究者為每一細目訂定評分的標準及明確的定義,希望將論證的品質量化,以便於應用在實務中,每一項目都以明白的描述定出定義。

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將每一細目分為四個級分,使用者可由呈現的論證面貌是否與該描述吻合來加以判斷,在此項目該論證的得分為何,最後加總則為此論證片段的總分,再以此分數將論證區分為低、中、高層次的論證。

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教學前的準備(連結舊有經驗並建立鷹架)

將學生分為3人一組的小組,每組都安裝有模擬軟體及翻譯軟體,由於軟體為英文版,考量到學生程度,另將重要的英文單字書寫於黑板上,以利學生隨時參考。

軟體介紹(鷹架)

在課程的開始,教師先示範軟體的使用方式:如何製造新龍,及選擇不同性狀的龍配對後,如何利用族譜觀察他們後代的性狀表現,接著讓學生利用軟體進行討論,找出規則。

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POE (P-predict;O-observe;E-explain)

讓學生根據學習單上的圖像,推測是否牠們能如願以償生下有尖尾及有翅的後代。

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顯隱率:

學生利用軟體選擇有無翅膀的龍,讓牠們產生後代,再依後代的性狀表現來推論翅膀的有無為隱性或顯性性狀。學生討論完畢後,需上台分享他們的想法,並可實際操作軟體,向同學解釋他們的理由,而台下同學可提出質疑,教師也可適時提出疑問,藉由辨證讓學生釐清想法。

單基因遺傳:

在學習單中設計此題目,讓學生可藉由操作軟體更改龍染色體中基因型式,學生可了解如何由等位基因去控制尾巴的形式,和翅的有無。教師會請各組學生上台操作講解,以確認學生是否解釋顯、隱性基因的不同,及不同的基因組合會對外表型產生何影響。

單基因遺傳的延伸:

在此讓學生能就軟體中的設計,尋找一最有趣的性狀,並找出其規律。由於軟體中設計龍的基因中有體色基因及致死基因,對學生來說相當有吸引力,他們相當踴躍地歸納控制體色的規則及要如何殺死最多的龍,雖然此規則不是由一對基因所控制,但初學的孩子們竟也能從中找出邏輯。

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性別的遺傳:

在學習單中以羅密歐與茱麗葉為例,讓學生觀察不同性別的龍,其染色體型式是否不同(大多數學生在前面的步驟已發覺公龍為XY,母龍為XX),對學生來說,這部分相當容易,因為他們在幫龍配對的同時,已看了無數次不同性別的龍染色體的差異。

自由分配率:

學生在此可以自由更改龍的基因組合,以創造一個他最為喜愛的形象。在學習單上列出此龍的七對基因組合,軟體中可讓龍的細胞進行減數分裂,產生可能的配子型式,接下來循序引導學生理解,若僅一對染色體時,可能有幾種配子產生;若有兩對染色體時,可能會有幾種配子產生;若有三對染色體時,情況又是如何,讓學生能從中理解有性生殖的多樣性,部分原因是來自減數分裂時所造成的。同時帶入棋盤方格法的概念,讓學生能更易於進入最後一階段-生小龍。

結合率

最後一個活動是,當學生已能將所有可能配子型式列出時,他們可去尋找同學配對,讓他們能理解不同配子結合,產生的後代也會有不同的可能。

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社會性科學議題辯論

經過一系列「論證導向的探究活動」,在課程的最後安排了「社會性科學議題辯論」,希望學生們能結合之前所學得的知識概念及探及與論證的能力,開放其思考與引發與社會性科學議題相關的概念發展,並應用批判、創造、綜合與組織等高層次思考等能力,更能在進行社會性科學議題辯論時,能依論證品質評鑑來分析同儕的論證能力。justmurmur生物趴辣客5_17

線上科學社群網站

除了在課堂進行口語立即性的科學性議題論證外,在課程結束後,亦請學生結合自己組別的主張、資料、理由、支援,以及對方辯友所提出的反駁進行歸納統整後,綜合多方觀點以完成小組報告,並發表於課程的學習平台,以供同學們參考。

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活動結束後,讓學生填寫學生回饋,以李克特五點量表(Likert Scale)及文字描述二種方式呈現學生的學習感受,受試者來自四個班共127 人,結果顯示:

1在「活動喜好程度」的表現上,學生填寫李克特量表的平均分數為3.70,顯示本活動可成功地引發學生的學習動機,使之能願意投注時間與心力於活動中,並大多數學生皆對本活動呈現正向的喜好及態度。

2在對於「英文介面軟體的接受程度」回饋中,學生填寫李克特量表的平均分數為 3.48,顯示即使本活動所使用的軟體為學生較不熟悉的英文介面,大多數學生皆能在教師的引導下順利進行學習活動,唯對於少數英文成就較低者,教師宜在學習單上多加上中文的說明,在活動過程中亦需多留意,並提供更多的協助。

3在本活動「訂做一個寶貝」及傳統的「孟德爾豌豆的故事」的比較中,學生認為本活動較容易學習的平均分數為 3.53,顯示多數學生認為自己動手操作軟體來建構概念的方式,較傳統上教師講述課本內容的教學法,更有助於本單元科學概念的學習。

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將前後測資料彙整後,進行共變數分析(ANCOVA),分析過程中採用前測成績作為共變項(covariate),後測成績作為依變項(dependent variable),「性別」與「教學法」作為固定因子(fixed factor)之自變項。若模示達顯著水準,則再以進行事後比較分析(Post Hoc),以比較不同處理組之差異情形以瞭解學生在的認知、態度、行為意圖方面能有所改變或提升。

結果顯示,「前測成績」對於「後測成績」的變異而言具有顯著的意義(p < .01),;而在「前測成績」為共變量的前提下,整體而言,「教學法」在「後測成績」上不具有顯著差異(p > .05),而「性別」對「後測成績」亦不具有顯著差異(p > .05),另外,在「性別」與「教學法」之交互作用在「後測成績」上無顯著差異。

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以下為其中一名學生的課後晤談逐字稿

~前略

教師:那你覺得用這樣的方式上課阿,班上的氣氛如何?跟其它的?跟之前比或者跟其它的比較?跟之前的上課方式比較起來?

學生:會稍微吵鬧一點吧,因為畢竟是討論啊,不過這樣比較有趣一點,比較不會死板。

教師:那你覺得我們這次用這樣學習的方式啊,使用軟題來做模擬,這樣的學習方式對你來說,是比較好的方式?還是,按照課本上面來說,按照課本上面來說是一個比較好的學習方式?怎樣對你來說是你覺得比較好的。

學生:我覺得,我覺得你那個方式比較好,因為課本上面孟德爾的,他只有舉個花的例子,然後比較沒有那麼多的實際操作,也不可能真的像孟德爾一樣慢慢地把豌豆拿去做實驗,那可能要做很久才會懂它其中道理。只是如果用軟體的話,因為它畢竟是個電腦上的東西,因為它可以用電腦配對,你可以快速的實驗達到你要的效果,然後又可以懂其中的理論,只是他這兩種不同的東西而已,所以我覺得,如果看著課本的話,不見得能馬上懂的。

教師:所以你會認為?剛剛的意思是說,所以你覺得對你來說你會比較喜歡使用軟體來學習這個單元,那因為我們是用小組學習嘛,對不對?你覺得就以你們其他小組的組員來說,哪一種方式對他們來說是比較適合的?

學生:應該還是這個吧,就是,他們可能如果看到課本的話,他們應該會完全,就有點完全看不懂他們在講什麼吧,因為其實這部份,基因的部分比較難一點,國小的時候也都沒有學到有關於任何的,連皮毛都沒有,是到國中才接觸到,啊如果一接觸到課本,然後多了那麼多的名詞,然後要管他的顯隱性之類的,應該會完全聽不懂吧。

教師:所以你的意思是說,你覺得你的其他小組組員,你判斷他們也是比較適合用這個方式,用這個軟體的方式,然後跟課本比較,這樣軟體模擬的方式在你們小組討論的過程之中的氣氛是怎麼樣?

學生:有時候會有就是論點不同的地方,然後可能就會起一些爭執吧,然後就會利用電腦來驗證,然後找出正確的答案,才不會有衝突,如果是照課本得話,各用各的,如果要證明要花很久的時間吧。

教師:所以遇到衝突的時候你們使用電腦來驗證,遇到的問題都會有辦法用電腦解決嗎?

學生:基本上都有啦。

教師:ok,那…啊…你們覺得這個課程的部份,因為用電腦模擬這個課程的部分,有沒有什麼地方是你覺得不是很好的,假如說明年要給學弟妹做著個活動,你有沒有覺得那些地方是應該要,可以改進得地方。

學生:改進得地方?嘶,(思考了12秒)我覺得這個軟體好像有點不是很好找,因為我回家找也找了半天,結果還是找不到,對阿,你雖然知道那個名字,你把他打上去,可是你打上去之後,它下面有一行全部都英文字,也不知道哪一個?對阿,你也就只有示範過一次,所以就在家可能就忘記了,阿就不知道要去哪裡找了。

教師:所以你會建議做怎麼樣的改進?

學生:嗯~可能~如果有網址的話可能會比較好吧,因為網址的話就直接連到那個網站,就比較好,然後~不然你之前用的那個方法也不錯啊,就直接拿硬碟來灌,不過可能好像每個人家裡不是都有硬碟就是了。

教師:你剛指的是可以直接帶隨身碟過來co的意思嗎?ok,那~所以你覺得這個部份蠻不錯的,我覺得下次可以做參考。

~後略

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學生在學習之初所遭遇到的困難為無法在軟體中成功找到藍色的公龍(預設中僅有黃與綠兩色),但在一系列的探究學習活動中,學習到基因的顯隱性、性狀與基因的關係、棋盤方格法,並表示在活動中實際操作比用聽的容易理解

由文字描述的第 5 點內容,可得知學生對於影響性別的因子仍有迷思概念(性染色體才是影響性別的主要因子,而非性別的基因),故教師在活動結束後透過與學生的晤談,協助其概念改變。

學生認為在進行本探究活動的過程中,需要花點心思才能做出自己想要的龍,與解答學習單上的問題,並且,透過這個親自體驗的過程,有助於本單元的學習。

學生在本活動最初遇到的困難為不會分辨顯隱性,以及不瞭解對偶基因的意思,但在親自操作的活動過程中,不論是顯隱性或是對偶基因的分辨與意涵皆能順利學得,並覺得相較於課本上以碗豆為例的遺傳法則學習,她更喜歡可以動手操作生小龍的活動,因為小龍很可愛。

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學生從過程中習得參與感,相較於教師使用投影機的上課方式,更喜歡這種活潑的學習方式,除了課本內的遺傳學內容外,更從活動中發現致死基因及體色基因表現的機制,覺得很喜歡這次的探究活動課程。

本次課程與之前教師使用單槍投影機的授課方式不一樣,是直接放置電腦於各小組中讓學生操作,之前老師上課講解時,學生只能單純的聽講而無法實際操作,但實際操作其實比老師講解來得容易理解,以減數分裂為例,透過電腦的實際操作,才能真正了解減數分裂完基因會有那幾種可能,對於學生的學習可以提供較多的機會與協助。

學生覺得這樣的學習方式比孟德爾種豌豆好多了,而且種豌豆的方式比較難理解,透過實際的操作,可以從中學得怎麼樣的基因配起來會有角或無角,什麼樣的顏色配起來會死掉。剛開始生龍時,我們也不知道為什麼會造成那樣的結果,到後來才知道原來是基因造成的,即使一開始不知道原因,但慢慢地經過過程,就可以利用這個探究型軟體學到遺傳單元相關的知識及概念。

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本活動除了以黃翎斐等人(2008)在「理由的正確性」、「反駁的面向」、「組成因子的多寡」及與「論點數目的多寡」的層次區分外,本活動試圖計算理由、反駁、組成因子多寡以及論點數目多寡的次數與得分,並以得分/次數 作為論證品質的依據來看不同班級與正反雙方的論證展現。

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教學實務面相中資訊融入所產生影響

1、資訊科技融入教學對學生而言不再新奇

在電腦科技尚未普及的年代,使用新興科技融入教學確實能引起學生的學習動機,除了科技本身有良好的輔助功能之外,新鮮感與好奇心也是讓學生願意學習的動機之一,但是隨著科技的普遍,現在每個家庭都有電腦設備,除此之外,國小使用資訊融入教學普及化,造成學生們已經習慣科技圍繞在生活周遭的感覺,從特殊漸漸變成習慣,因此資訊科技不能再單靠新奇的想法引起學生的學習動機。

教師:恩,你在大里念國小,那你們以前國小的時候,上課的方式是怎樣呢?

學生:就網路教學阿,或是用課本教阿!

教師:網路教學都用甚麼樣子的教學?

學生:就~電子白板之類的

教師:那你們會自己有操作嗎?

學生:會阿~老師會讓我們操作阿

教師:那你們電腦的分配是?

學生:就電子白板那樣子阿

教師:會上台嗎?

學生:會阿!

教師:你還得都再教什麼內容嗎?

學生:差不多都忘了,那個太生活化了,已經習慣了

教師:恩,已經習慣了!

學生:就察覺不出來是有甚麼不一樣的)

2、使用資訊融入教學中,動手操作對學生而言相當重要

資訊融入教學方式若都是以教師為主的形式進行教學,學生的參與與互動較少,學生會感覺與傳統方是沒有差異,而學生喜歡能夠動手操作,所以教師必須以引導學生並且讓學生親自動手操作為主來設計教學。並且在一系列的探究學習活動中,學習到基因的顯隱性、性狀與基因的關係、棋盤方格法,學生也表示在活動中實際操作比用聽的容易理解。

教師:那這次老師教你們基因這個主題,你喜歡老師這樣的上課方式嗎?

學生:喜歡阿

教師:為什麼喜歡?

學生:就是比較多的操作活動吧,像我們這種年紀的人都比較喜歡操作

 


教學活動心得:

這次活動的對象為我自己二個班級及同校同事二個班的學生。因為資訊融入探教教學的教材部分自己先前已先準備好,所以其實整個研究的過程算是蠻順利的。收集資料的過程相當有趣亦是自己先前不曾有過的經驗,在施測的三週間,只要大為有空就會從彰化跑來敝校看我上課兼錄影及晤談,同校的同事也努力調課,讓兩位授課教師所有的課程都不衝突,換言之,活動過程中,每節課都會有二位教師及一位研究生在課室中,教室後會架設固定式的攝影機,教室前會架設移動式的攝影機,加上每三個人分配到一台電腦,可以搭配學習單操作有趣的軟體(利用各組的notebook全程錄音,但效果似乎不佳),小組討論後上台與全班的同學分享,教師精心安排的一系列精采活動,外加上最後班內及班際的社會性科學議題辯論比賽,都讓師生有著相當充實而美好的經驗。

雖然資料收集真的很累,光是影片檔就將近收了140G的資料,加上事前的準備與事後的分析都得花去大量的時間與心力,但從活動中觀察學生的互動及分享,活動後多次與學生晤談,並與學生填寫的學生單及問卷進行比對,都可一再確認這次的活動深受好評,很感謝能透過這次修課有這麼美好的體驗,唯一比較美中不足的地方則是量化分析後的結果,發現在該單元的學習成就上,實施資訊融入探究教學的實驗組並未能顯著高於對照組,與預期的結果所出入,是比較可惜的地方。

Q&A

七月初在TPET年會的yukie老師,以及八月初在生物趴辣客的月鈴老師,都提出了類似的問題「如果以這樣的教法,學生的成績並無顯著差異,就是說成績並無退步,但學生,老師都玩得很愉快,為何不行呢?」

引述月鈴老師在部落格內容:

「昌宏分享的是參加比賽獲獎的創新課程---訂做一個寶貝,基本上是以遊戲來進行遺傳教學;昌宏用了很多研究方法去分析傳統教學和這種創新、應用高科技、以遊戲方式呈現的教學的差異,結論是:並無顯著差異!所以昌宏說:「好、我們創新了、玩遊戲了、學生玩得很快樂….然後呢?so what?教學難道是很熱鬧、很花俏就好嗎?」!真是大哉問!這主題昌宏在教育噗浪客以「連環炮」速度掃射過,當場贏得just  a  machinegun封號,相同的問題yukie曾反問過:「如果以這樣的教法,學生的成績並無顯著差異,就是說成績並無退步,但學生,老師都玩得很愉快,為何不行呢?」,當時因時間關係,昌宏並沒有回答,這次我特別也以相同的說法反問他,就是希望聽聽他的看法,昌宏說:「不合經濟效益、因為這種教法比平常教法所需花費的時間、精神、準備的東西多太多了,如果沒有顯著差異根本不值得進行」!

這答案其實牽涉兩個層次:

一是評量的是哪一方面的成果?科學知識概念?科學態度?論證能力?興趣?動機?…創新教法原來設定的目標就不該是提高筆試成績啊(要提高成績用傳統的解說、講義、重複練習即可達成目標)!

二是備課所花的時間、精神與教學品質:昌宏說:「這種教法比平常教法所需花費的時間、精神、準備的東西多太多了…」,但是如果扣除資料分析(這是做研究用的)、寫教案、說明、報名(這是比賽用的)…等的時間,真正用來"設計課程","準備教材"的時間並不多,而且第二、第三次教之後會更輕鬆。使用現有教材傳統教法不是不需備課,只是新進老師備一次課後,就不斷重複延用直到公式化,倒背如流....,其實這就是教學品質低落,教學熱情喪失的罪魁禍首!備課、設計課程是必須而且有趣的!」

我自己的想法:

曾經在課程與教學季刊中看到蔡福興,游光昭與蕭顯勝(2008)的文章中有以下一段話:

「有許多的理由支持我們開始朝向遊戲式的數位學習( game-based e-Learning)。例如,傳統的數位學習常讓人覺得無趣(Pivec, 2007),但遊戲卻可以引起學習動機,提供讓人專注與沈浸的經歷;數位學習需要自我管理來達成學習目標(Mcloughlin,  2002),但遊戲都有特定的遊戲規則與目的來引導人如何循序漸進;或如 Tsai、Yu 及 Hsiao(2007)提出線上遊戲可讓人主動、合作、對話、反思等特點,而此正符合建構式網路學習環境的特點。然而,這些理由可能無法全然說服數位學習開發者從事遊戲式學習的設計,因為數位遊戲式學習仍有遭受許多的批評,如遊戲可能造成沈迷、暴力等負面影響(Mitchell & Savill-Smith, 2004)。同時,許多的研究中(Kuo, 2007; O’Leary, iepenhorst, & Churley-Strom, 2005; Randel, Morris, Wetzel, & Whitehall, 1992)也發現,數位遊戲式學習的成效與傳統教學或數位學習相比較時,並不一定有顯著的差異,顯示其學習成效似乎仍充滿著不確定性。
雖然我們知道教育性遊戲設計的不良、學習者個別差異等都可能是造成數位遊戲式學習成效不彰的原因。但若單從經濟的觀點來看,其實大多數人仍會選擇開發時間較短、較不需要技術性的網頁式數位學習( web-page e-Learning),尤其是藉由一般網頁學習仍可有效進行的學習活動。所以,現在真的可以開始積極從事遊戲式的數位學習了嗎?數位遊戲式學習除了能引起學習者動機等特色外,是否有其他未讓人發現的價值,以說服我們捨棄低成本的網頁式學習,而投入時間去設計一個需較高成本的教育性遊戲呢? 」

雖然上述的論述主要針對的是遊戲式學習與網頁式學習的比較,但我認為這樣的概念其實也可以用在傳統式講述與建構式學習的比較,雖然我們認為傳統式的講述有許多的缺點,但若我們沒有發現建構式學習的價值,那麼為什麼要捨棄低成本的傳統講述,而大費周章地設計高成本的建構式學習?

接觸科學教育的這幾年來,自己其實已經很少使用傳統的講述教學了,只要時間上許可,自己會嘗試使用各式各樣的教學法,雖然沒有什麼特別卓越的成果,倒也累積了許多失敗及少少成功的經驗,但是,回頭反思自己的教學,什麼才是建構式學習的價值?自己使用創新的教學法,到底帶給學生什麼樣的改變?有什麼證據可以說服學生、家長、導師及同事們?甚至是說服自己?

kitty在看不見的,並不表示不存在──注意力效應中,說明了注意力在知覺中扮演的重要角色。當我們把注意力放在某些事物上時,常常會忽略其他的東西。又如孕婦效應,意即偶然因素隨著自己的關注而讓你覺得是個普遍現象。教師在課室中的教學,會不會也會有類似的狀況?因為自己的細心設計與精心規畫,我們會只看到自己預期要看到的?甚至是只看到自己想看到的?(視網膜效應?)

我很喜歡小新老師所言:「因為學生做出漂亮的成果?我們就自己為上課上得很精彩?是真的很棒?還是單純只是在自high???」因為我們讓學生角色扮演、玩紙牌遊戲、使用華麗的教具,在課堂上看到學生激烈地討論,開心的笑聲?熱情的眼神,就代表這是良好的教學?

每次課程可能會有100個學生參與,會被老師貼在部落格上的永遠都是漂亮的、完整的&表現良好的作品,是不是幾張漂亮的學習單?心智圖?就可以代表這100個學生有達到預計的學習目標?除了被公開鼓勵的5件作品,剩下的95個人去那了???

華麗的教具、生物紙牌遊戲、使用到大量的類比,但類比的選擇其實很重要,若是沒有仔細評估,可能除了趣味外,過於「化約」和「缺乏脈絡性」?更有機會帶給學生預期之外的迷思概念???

回到主題,我並沒有主張「不合經濟效益、因為這種教法比平常教法所需花費的時間、精神、準備的東西多太多了,如果沒有顯著差異根本不值得進行」,相反地,我很支持月鈴老師所提到的二點建議:多元評量及設計課程。阿翔老師在大使來了的分享中,亦提到相同的概念:「校外教學不應當只是大家快快樂樂的出門,平平安安地回家」,教學活動的成效良好與否亦不能只是授課教師自high而已。

我真正想傳達的其實只有一句話:你今天有用多元評量檢示教學了嗎?

這評量指的當然不可能只是單純的紙筆測驗,而且在活動的前後進行可以兼顧質與量的多元評量,我想這是目前多數充滿熱血的科學教師較少著墨的地方,透過質性的分析,我們可以發現個別學生較深入細膩的成長與改變;透過量化的分析,我們可以知道班級整體的狀況,並可以將這次課程的經驗與成果類推至其它相似的環境中。(當然質性與量化各有其優點與限制,可以思考看看最近阿簡分享的一張豪華生物大圖,是不是我跟阿簡用一樣的教法,也會看到一樣的成果?阿簡到底是特例?神人?偶像?還是可以成功模仿的對象?)

另外,教學現場是不太可能做出完全客觀的觀察及評量,亦無法進行雙盲實驗,那...我要怎麼知道自己的教學是不是有成效?質性的觀察與詮釋會不會流於主觀?這部分我喜歡orangeV胎盤老師正在進行的教師共同備課及開放課室觀察的概念,我超羡慕的,期許那天大家都可以在校內產生如同BioTOP般的教師專業社群團體,我會不會太天真???

 

再問一次,你今天有用多元評量檢示教學了嗎?

 

 (3分半後才是我的分享)
 (Just a machine gun的誕生)

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雖然拍得很爛,但我有好好珍藏的回饋小卡^ ^

 

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